lunes, 20 de noviembre de 2017

KAHOOT
QUE ES
Crear nuevo KahootsKahoot es un sistema de respuestas en el aula basado en el juego – para escuelas, universidades y empresas.
Kahoot es un nuevo servicio para la entrega de cuestionarios y encuestas en línea para sus estudiantes. La premisa de Kahoot es similar a la de Socrative e Infuse Learning. En Kahoot crea una prueba o encuesta para que sus estudiantes respondan a través de cualquier dispositivo que tenga un navegador web (iPad, dispositivo Android, Chromebook). Sus preguntas en Kahoot pueden incluir fotos y vídeos.
El profesor puede controlar el ritmo de la prueba Kahoot o encuesta mediante la imposición de un límite de tiempo para cada pregunta. Como los estudiantes responden a preguntas que se otorgan puntos para las respuestas correctas y la puntualidad de sus respuestas. Un marcador se visualiza en la pantalla del profesor.
Aplicaciones para la Educación

Los estudiantes no necesitan tener una cuenta en Kahoot con el fin de participar en sus actividades. Para participar sólo tienen que visitar Kahoot.it y a continuación, introducir el código PIN que le dan para que se unan a la actividad. Utilizando Kahoot, como Socrative e Infuse Learning, podría ser una manera buena y divertida de llevar a cabo sesiones de revisión en su salón de clases. Utilizando Kahoot también podría ser una buena manera de obtener retroalimentación informal de sus estudiantes.
Los juegos son divertidos, y la revisión de un cuestionario o un debate en un juego, puede hacer estas actividades emocionantes y atractivas para los estudiantes. Kahoot.it! es un juego basado en herramientas Web 2.0 que los profesores y los estudiantes pueden utilizar para contenido formativo en los exámenes o evaluaciones. Todo lo que necesita es un proyector, un dispositivo host y dispositivos móviles en el aula para ejecutar un juego de Kahoot!
PARA  QUE SIRVE
  1. Escriba en su primera pregunta. Puede agregar una imagen o un vídeo para hacer la pregunta un poco más atractiva, especialmente si tiene algo que ver con la pregunta. Tiene opciones para hacer la pregunta por valor de puntos o no, y también se puede cambiar el número de segundos que proporciona para hacer clic en una respuesta. Cada pregunta comienza con el mismo número de puntos, y los puntos se otorgan a las respuestas correctas basadas en el tiempo que tomó para elegir la respuesta.kahoots2
  2. Añadir respuestas en la parte inferior de la página. Es probable que tenga que desplazarse hacia abajo para ver dónde agregar las respuestas. Hay un límite de 60 caracteres a las respuestas que se refleja por un número a la izquierda del botón Incorrecta / Correcta. Cada respuesta por defecto es incorrecta, pero simplemente haga clic en el botón Incorrecta / correcta para cambiarlo. Puede tener hasta cuatro respuestas por pregunta, y también puede hacer todas las respuestas correctas si no hay una sola respuesta correcta.
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  3. Continúe agregando preguntas haciendo clic en el botón ‘Add Question’ (‘Añadir pregunta’) en la parte inferior de la página. También puede mover entre las preguntas haciendo clic en los números en la parte inferior izquierda.kahoots4
  4.  Cuando haya terminado con el concurso, selecciona Guardar y Continuar. Se le pedirá que proporcione un poco más de información sobre el concurso. Puede mantener el cuestionario al público o se establece en privado, y hay que indicar que audiencia de la prueba es. Puede agregar una descripción o etiquetas si lo desea.
  5. Cuando haya terminado con todo esto, selecciona Guardar y Continuar. Esto Le llevará a la página final, lo que le permite jugar o ver el cuestionario. Yo recomiendo hacer la vista previa, ya que le muestra exactamente lo que se verá de su concurso a los estudiantes.
  6. Cuando llegue a la pantalla de vista previa, asegúrese de elegir ‘Launch’ a la derecha para que le dé un código para entrar en el concurso. Entrar en el pequeño teléfono a la derecha y podrá jugar al igual que los estudiantes lo harían.kahoots5
  7. Cuando esté listo para permitir a los estudiantes, inicie el juego Kahoot! y proporcione el código a sus alumnos. El proyecto de su Kahoot! en la pantalla, de forma que todos los alumnos puedan verlo, y listo.

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Conexión en el Aula


Kahoot es una manera divertida para que los estudiantes deban trabajar de forma individual (si se dispone de 1:1) o en equipos para jugar un juego de revisión o un debate en clase. Si tiene algunos dispositivos en su clase o incluso si sólo tiene dos, los estudiantes deben trabajar en los equipos grandes. Al crear el juego, asegúrese de dejar un poco más de tiempo para responder a cada una de las preguntas para que los estudiantes tengan la oportunidad de hablar de la respuesta con su grupo. Pasar el dispositivo para que todos los estudiantes tengani la oportunidad de elegir una respuesta. Son muy competitivos con este juego y quieren estar en lo alto de la clasificación. No solo va fuerte en las aulas, sino que es el tipo de ruido que desean- participan en aprendizaje-fuerte. Incluso a los adultos en la competencia con Kahoot! los estudiantes también pueden hacer sus propios Kahoot! o concursos para sí mismos o de sus compañeros de estudio.

Conexión del núcleo común


Como un juego de revisión, Kahoot! puede ayudar a los estudiantes a cumplir los estándares, porque las preguntas que realice serán comunmente básicas y alineadas acerca del contenido que se está estudiando. Si lo desea, puede esperar entre preguntas y debatir sobre las preguntas que se han dado para ayudar a los estudiantes en el proceso de preguntas y respuestas. Esto ayudará a los estudiantes a profundizar y explicar sus ideas en una respuesta, que les ayuda con su comunicación y habilidades de pensamiento crítico.

Resumen rápido


Estos pasos rápidos muestran cómo jugar un juego de Kahoot! en una aula llena de personas con diferentes dispositivos:
  • Una vez que ha creado un Kahoot o ha elegido uno público para jugar, pulse el botón de reproducción de color púrpura
  • Elija la configuración avanzada y lance el Kahoot en la pantalla en la parte delantera de la clase
  • En sus dispositivos personales, los jugadores pueden unirse al kahoot.it en su navegador web, y la introducción del PIN que aparece en la pantalla en la parte delantera de la clase
  • A continuación, deben introducir su apodo, viendo que aparece en la parte delantera
  • A continuación, ver utilizan sus dispositivos para responder cada pregunta, con el objetivo de conseguir tantos puntos como sea posible y llegar a la cima de la clasificación
  • El cuestionario maestro puede entonces descargar los resultados de la prueba, para ver lo que cada persona en la clase respondió a cada pregunta, y con que rapidez.
Para ver un ejemplo de la vida real de Kahoot! en acción, vaya a: http://goo.gl/78OdpE


jueves, 2 de noviembre de 2017

Resultado de imagen para imagenes de pixton

¿QUE ES PIXTON?
pixton es una herramienta en linea para construir cómic desde cero y sin mayor conocimiento de herramientas computacionales, con mucha facilidad y gran atractivo , estando completamente en español ,permitiendo crear los cómic que se necesiten desde una amplia galería de escenarios,elementos y personajes,los cuales se pueden modificar tanto en movimiento como en  expresiones faciales para tener muchas más posibilidades.

 se comienza seleccionando el numero de viñetas,el cual puede  ser ajustado una vez elegido mediante el alargamiento o no de una viñeta,luego se selecciona un escenario y su tamaño (se puede alejar acercar al igual que los personales),para posteriormente seleccionar los personajes (se pueden insertar los personajes (se pueden insertar los que se requieran),ajustando sus posiciones  y sus gestos faciales, para finalmente insertar los bocadillos de texto para generar la historia.  

la historia puede ser embebida en web a través de una serie de opciones o generada en archivo de imagen.los dejamos con un videotutorial que explica cómo utilizar el programa: https://www.youtube.com/watch?v=QhxM2aYLX1s⤤⤣ CREA TU PROPIO COMIC Resultado de imagen para imagenes de pixton
CÓMO UTILIZARLA debemos registrarnos para comenzar a usar pixton. una vez creada nuestra cuenta podemos empezar a diseñar nuestro primer comic desde la pagina "crear". pixton nos ofrece varios tiposde cómics:rápido,clásico,chiste dominical,gran formato ,avatar pixton. de todos ellos el "omic rapido" con tres viñetas en una tira y plantillas prediseñadas ,es el mas adecuada para que los alumnos comiencen a utilizar pixton.también es recomendable el "cómic clásico",que consta de una tira con diferentes variantes y sin 

Imagen relacionada




plantillas prediseñadas.
una vez elegido el tipo de cómic se abrirá la plantilla en una nueva pagina.el editor aparece en cada viñeta con iconos fácilmente reconocibles y cada vez que hacemos clic en un personaje se activan nuevos iconos para otras funciones.

jueves, 28 de septiembre de 2017

¿QUE ES CANVA?
Para los no diseñadores a veces resulta muy complicado crear algún diseño o presentación bonita para sus proyectos. Las mejores herramientas no se caracterizan precisamente por su simplicidad de uso, y lograr resultados profesionales no es un paseo por el parque. Cuando no podemos recurrir a los expertos, y tenemos que hacer las cosas nosotros mismos, las alternativas al estilo del WordArt no son la mejor opción.
Canva: diseño gráfico simplificado al alcance de todos

Acceso a la herramienta

Canva es una herramienta online, accesible desde dispositivos con navegadores completos. No funciona en dispositivos móviles (se puede entrar y ver los diseños, pero no editar.Para trabajar hay que iniciar sesión, bien creando un usuario o utilizando el login de Facebook.

La pantalla de inicio se divide en dos partes: la superior para empezar un diseño nuevo, y la inferior donde se guardan los diseños ya realizados, para continuar trabajando sobre ellos (clic), duplicarlos o eliminarlos (clic en el icono de las tres rayas).

En la esquina superior derecha, junto al nombre de usuario, se accede a la configuración (cambio de password y datos de email y nombre de usuario), y a la relación de facturas en caso de que se haya pagado algo (en el primer pago que hagamos pide los datos de la tarjeta y los guarda, pero no deja modificarlos ni eliminarlos). Para volver al inicio, hacer clic en el logo de canva (esquina superior izquierda).
En la parte inferior se encuentran dos cosas más:
  • Editor picks: diseños realizados por el equipo de canva (para buscar inspiración o usarlos como base para nuevos diseños, haciendo clic sobre ellos)
  • Design tutorials: tutoriales con consejos para crear diseños (estos tutoriales los mandan también por email regularmente (pueden dejar de recibirse haciendo clic en “unsubscribe” al pie de cada email).
  •  no es una herramienta de retoque fotográfico, sino de composición de imágenes para comunicar algo: un cartel, una imagen para canales sociales, un logotipo, un folleto… 
  • En ningún caso sustituye al trabajo de un-a profesional del diseño gráfico, que tienen conocimientos adecuados para construir la imagen corporativa de una empresa, un logotipo.... La herramienta no aporta los conocimientos necesarios que garantizan un buen resultado final, pero facilita mucho las cosas a quienes necesitan de forma puntual comunicar algo mediante una composición de texto y/o imágenes.

¿PARA QUE SIRVE CANVA?



En la plataforma hay muchos elementos (imágenes, iconos…) que pueden usarse: algunos de pago y otros gratuitos. En su acuerdo de licencia se establecen entre otros los siguientes usos:
  • Usos permitidos: material promocional para uso propio (hasta 2000 impresiones), publicaciones o imágenes de perfil en redes sociales, páginas web propias (con limitación de pixeles), ebooks….
  • Usos prohibidos: logotipos, posters o postales para vender, plantillas web para vender… OJO: éstos usos prohibidos no aplican si los elementos que componen la imagen son propios, o 100% libres.
La licencia de la mayoría de los contenidos de pago es “One time License”, que implica que se compra para cada diseño. Es decir, si se quiere usar ese elemento de pago en otro diseño, habrá que pagarlo de nuevo.
El primer paso es escoger las dimensiones del diseño. En función del uso que vaya a tener, la plataforma propone unos tamaños estándar: twitter, facebook, pinterest, A4, flyer… aunque también se pueden especificar dimensiones concretas (pixeles, milimetros o pulgadas) haciendo clic en el texto que pone “use custom dimensions”.
En la parte central aparece el “lienzo” sobre el que se montará la imagen. Es posible modificar el zoom en la esquina inferior izquierda. Los diseños pueden tener más de una página, útil en caso de folletos o catálogos. Para añadir, pulsar “add new page” justo debajo del lienzo o en el icono de copiar a la derecha del lienzo. Las páginas pueden eliminarse (cuando hay más de una) con un icono de cubo de basura que aparece debajo del de copiar.
Es necesario darle nombre al diseño haciendo clic en la parte superior, donde pone “untitled design”. Si no se hace, Canva usará el texto que se ponga en el primero de los elementos textuales que se añada, pero es más útil darle un nombre que permita reconocerlo cuando haya muchos diseños en la lista.
No hay botón de guardar, todo se va guardando sobre la marcha, y una vez se empieza a trabajar es posible deshacer los cambios anteriores (todos) pulsando en “undo”, en la parte superior. Haciendo clic en “home” o en el logo de canva se vuelve al inicio. 
En la parte izquierda de la pantalla aparecen los tipos de elemento que se pueden usar en los diseños, organizados en categorías:
  • Uploads: En este área se pueden importar imágenes desde el PC o desde los álbumes de Facebook. Una vez que se sube una imagen, estará accesible siempre aquí para usarla en todos los diseños. Es posible eliminar una imagen de este área haciendo clic sobre la “i” que aparece al  pasar el ratón sobre ella, y haciendo clic en “delete” (NO se borra de los diseños que la utilizan, éstos permanecen tal cual estaban, pero si se quiere usar en uno nuevo habrá que subirla otra vez). Se pueden cargar imágenes en formato jpg, svg o png. Es recomendable tener en cuenta la finalidad: si se va a hacer un cartel lo mejor es utilizar imágenes de buena calidad, por lo que deben evitarse los jpg, pero si la imagen es para publicar online, con jpg mejor (pesan menos). El tamaño máximo que Canva.com permite es de 25MB por imagen. 
  • Layouts: son diseños ya elaborados, que se pueden tomar como base.
  • Text: en esta sección se encuentran los elementos de texto, ya sea como cuadros de texto normales (en la parte de arriba) o como parte de un elemento más trabajado (en la de abajo - elementos propios de canva, la mayoría gratis. se sabe porque pone “free”). 
  • Bkground: elementos de fondo (imágenes, diseños y colores planos). Muchos de ellos gratuitos, otros de pago. Haciendo clic sobre la “i” que aparece al pasar el ratón, se muestra información adicional (esto vale para cualquier tipo de elemento insertable, no sólo fondos): nombre, diseñador, precio, palabras clave para búsqueda e identificador.
  • Search: Buscador de CUALQUIER tipo de elemento, asociado a una palabra (en inglés). Puede usarse de dos formas:
    • Haciendo clic en el cuadro de búsqueda, sin escribir, y se despliegan las categorías de elementos (líneas, barras, iconos, formas…). Pinchando en cada uno de ellos se ven los elementos que tienen dentro.
    • Escribiendo en el cuadro de búsqueda lo que interesa buscar aparecen los elementos asociados a ese término, sean del tipo que sean. Si se quiere buscar más de un término hay que escribirlos separados por comas o por espacios. Las búsquedas que se hagan se van “guardando” en la sección search hacia abajo.
¿COMO FUNCIONA CANVA?
Para añadir un elemento al diseño (del tipo que sea), hay que hacer clic sobre él. Se colocará en el centro del lienzo, en la capa superior (es decir, encima de todo lo que hubiera ya insertado). Al moverlo, se mostrarán líneas discontinuas que nos ayudan a alinear el elemento respecto al lienzo y al resto de componentes del diseño. Los elementos también pueden girarse, haciendo clic sobre ellos y girando el ratón, y moverse entre las distintas capas para superponerlos (back forward)
Para eliminar un elemento hay que pinchar sobre él para seleccionarlo, y hacer clic en el icono del cubo de basura, o en el botón suprimir del teclado.
El tipo de modificaciones que podemos hacer con un objeto depende del tipo que sea (texto, forma, imagen…). Para aplicar cualquier modificación primero hay que seleccionar el elemento, haciendo clic sobre él. Algunas opciones aparecen directamente, y otras al hacer clic sobre el desplegable de la derecha del todo de las opciones de modificación. Prácticamente todo es modificable: colores, tamaños, posición, fuentes, alineaciones, transparencias... Las fotografías permiten también aplicar filtros para oscurecer, aclarar o añadir efectos.


Una vez finalizado el diseño, existen diferentes formas de compartirlo: todas las opciones se encuentran en la parte superior, a continuación del nombre.
  • Compartir en Twitter: La primera permite la visualización del diseño, y la segunda la modificación (si se tiene cuenta en la herramienta Canva). Lógicamente el tweet puede editarse, aunque no puede configurarse, hay que hacerlo cada vez.
  • Compartir en Facebook: Aparece la ventana de compartir en facebook (como en otras aplicaciones), con la opción de añadir texto y el enlace a la imagen. En este caso, la URL compartida permite únicamente visualizar el diseño.
  • Download or link:
    • La opción Link ofrece el enlace para compartir la imagen. Como ocurría en el caso de “compartir en Twitter”, por defecto genera la URL que pone “view”, es decir, permitirá que el usuario la visualice. Debajo de esta opción, hay un check que se puede marcar si se quiere que los usuarios la puedan “editar” si tienen cuenta de Canva. 
    • Download: A la derecha de “link” se encuentra la opción “Publish”, con dos opciones (image o PDF). La opción Image descarga la imagen en formato .PNG y la opción PDF genera un PDF de alta calidad, adecuado si el diseño va a imprimirse. 
Mientras se está diseñando, los elementos de pago se muestran con una marca de agua (el texto canva y un patrón rayado). Una vez terminado el diseño, al publicar la imagen, es cuando el sistema detecta si se han utilizado uno o varios servicios de pago y solicitará el cobro. Una vez pagado, eliminará las marcas de agua en la visualización y permite descargar la imagen como habitualmente. Es importante saber que sólo se dispone de 24 horas para poder acceder de nuevo a un diseño, modificarlo y descargarlo con las modificaciones sin necesidad de volver a pagar.

domingo, 3 de septiembre de 2017

P0WTOON

¿QUE ES?
PowToon es una plataforma online para la creación de animaciones y todo tipo de presentaciones en video. El programa, con una interfaz en inglés fácil e intuitiva, cuenta con todas las herramientas necesarias para comenzar a crear presentaciones y vídeos animados explicativos con resultados profesionales.
PowToon es una nueva herramienta que puede ser muy útil para aquellos profesores, estudiantes que tengan que hacer exposiciones y ponentes en general que quieran crear un vídeo didáctico en poco tiempo que de buenos resultados, y además de forma muy fácil.

El proceso de creación es muy sencillo y el resultado se convierte en vídeos capaces de cautivar a nuestra audiencia. PowToon ayuda a captar la atención e imaginación de nuestro público de una forma más efectiva que las presentaciones tradicionales basadas en diapositivas.
PowToon es una muy buena herramienta para conseguir darse a conocer, diferenciarse o potenciar una marca o negocio a través de contenido en video.
PowToon es un software en línea que tiene como función crear vídeos y presentaciones animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz, reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario haya escrito, es muy usado en el ámbito escolar y también por ciber-nautas que con vídeos caricaturizados quieren comunicar una idea a un publico elegido.
¿PARA UE SIRVE?
vídeos animados
El objetivo de PowToon es crear vídeos animados para presentaciones en pocos minutos y con el mínimo esfuerzo obteniendo resultados lo más impresionantes posibles para hacer llegar tu idea a tu audiencia. Para facilitar aún más la tarea, cuenta con su propio blog desde donde acceder a consejos e instrucciones de uso en formato artículo y en formato vídeo, además de algunos ejemplos.
Para empezar a usarlo, tendrás que darte de alta como usuario con credenciales nuevas o aprovechando tu cuenta de Facebook, Google o Linkedin. Al acceder por primera vez, verás que PowToon es muy sencillo. Desde la primera pantalla, de gestión de tus vídeos, tienes un botón desde el que empezar a crear vídeos y una lista de vídeos creados, con uno de introducción por defecto, y botones para exportarlo, subirlo a YouTube o compartirlo en redes sociales.



vídeos animados

Antes de crear un nuevo un nuevo vídeo animado, tendrás que seleccionar una categoría (proyecto en blanco, vídeo promocional, presentación, vídeo educativo, infografía o vídeo social), una plantilla de las seis disponibles y un nombre. Tras estos tres pasos irás directamente al editor de vídeo de PowToon.



vídeos animados

PowToon te recordará a PowerPoint, por citar el ejemplo más conocido de editor de presentaciones, pues al igual que éste, muestra un espacio central con una diapositiva a tamaño real, una columna lateral izquierda con miniaturas de las demás láminas y a la derecha todas las herramientas de edición que necesites, como efectos de texto, marcos, personajes animados, objetos, marcadores, fondos y otros elementos. La columna inferior con una línea de tiempo te servirá de guía para saber la duración del vídeo y dónde va cada diapositiva. Por otro lado, desde la barra superior tendrás acceso a las pistas de audio, con algunas canciones disponibles y la posibilidad de añadir tu propia voz a partir de un archivo MP3 o grabándola directamente desde PowToon.
PowToon ofrece tres modalidades de servicio, además de planes para estudiantes y profesores:
¿Es PowToon una buena herramienta para crear presentaciones y vídeos animados? La respuesta es un rotundo sí. De un tiempo a esta parte se han popularizado mucho los vídeos cortos que, en vez de mostrar a personas de carne y hueso, muestran personajes animados con rótulos gigantes y una canción pegadiza para venderte una idea o presentarte un nuevo producto. PowToon te permite usar este estilo de hacer vídeos y aplicarlo a la empresa, a la educación y a cualquier ámbito donde se requiere explicar una idea o mensaje en pocas palabras y de una forma clara.
Como herramienta, PowToon consigue hacer fácil algo que no lo es con ayuda de prácticas plantillas y de una extensa lista de recursos gráficos, como personajes animados, animaciones, marcos o fondos. El proceso de creación de un vídeo se hace tan sencillo como crear una plantilla, asignarle un tiempo en pantalla y añadir texto y elementos gráficos. Además, puedes incluir tu propia voz y compartir el vídeo en YouTube o en cualquier red social.

domingo, 23 de julio de 2017

MINDOMO


¿QUE ES MINDOMO?


Mindomo es una aplicación nube que permite ver, crear y compartir mapas mentales. Cualquier internauta puede acceder a la web y ver los diagramas creados por otros usuarios, para crear y compartir nuestros propios esquemas es necesario registrarse. La aplicación da dos opciones, una destinada al mundo de la docencia y otra a la realización de proyectos de otra índole en cooperación con terceros. Accesible desde cualquier navegador, la opción gratuita permite guardar y compartir hasta tres mapas mentales y un proyecto. Está disponible también una versión descargable que podemos instalar en nuestra computadora. Esta versión Mindomo Desktoppermite trabajar offline a quienes dispongan de Adobe Air. De evidente utilidad para el estudiante que use los diagramas como herramienta de estudio, Mindomo es también útil para el mundo de la empresa y para el desarrollador de e-learning que desee proveer sus cursos de resúmenes como documentos adjuntos o descargables que ayuden a sus usuarios a dominar la materia. Otro enlace que puede ser interesante visitar es el del blog desde el que dinamizan la herramienta.



¿PARA QUE SIRVE?

Pero ahora viene Mindomo y lo que hemos visto hasta ahora es poco comparado con lo que se puede hacer en él, eso sí, necesitamos tener la última versión del flash player instalado para poderlo usar correctamente.
Una vez accedemos, tenemos una serie de pestañas en la que cada una nos muestra una serie de opciones, como vemos en la captura:




Básicamente, nos permite esquematizar nuestras ideas pero de forma bastante personalizada, donde cada tema o idea del esquema puede tener una forma, color de fondo, color y grosor del contorno, formato del texto, y donde además podemos añadir iconos, enumerar sus prioridades, añadir imágenes de su banco de imágenes o desde otra localización, notas,... Todo un mundo de posibilidades que hacen que las anteriores herramientas se queden cortas, y que nos permite guardar hasta siete mapas a nivel privado, así como exportarlo como imagen en JPG, GIF y PNG.
Sin duda una herramienta bastante completa y abierta para su libre uso por cualquiera, aunque en el lateral derecho tenemos una barra que se supone que será para la publicidad, método de financiación de este sistema.






lunes, 1 de mayo de 2017









¿Qué es?


SlideShare ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir presentaciones de PowerPoint pública o privadamente, documentos de Word y Portafolios PDF de Adobe

Visita  SlideShare para crear su propia presentación de diapositivas - o encontrar uno que ya existe. Al ver la presentación de diapositivas, haga clic en la flecha compartir en la esquina inferior izquierda de la presentación.
Aparecerá una ventana emergente por encima de la presentación de diapositivas.Copiar el código desde el campo titulado “WordPress Código corto” . Se debe tener este aspecto:  '[ ID = Slideshare ...' 

Personalización

También puede cambiar el ancho y la altura de la presentación de diapositivas mediante la adición de estos parámetros y w = 650 & h = 500 hasta el final de la código corto.

Ejemplo: Si se utiliza este código corto se mostrará el pase de diapositivas a 650 píxeles de ancho y 500 píxeles de alto. 
Slideshare id = 8874930 y doc = sotw2011-as-entregado-110816213106-phpapp01 & w = 650 & h = 500]
¿para que sirve?

Esta aplicación es muy útil, ya que nos permite administrar una cuenta donde archivar, publicar y difundir cada una de nuestras presentaciones.

Historia:

SlideShare fue lanzado el 4 de octubre de 2006.[3] Este sitio web es considerado similar a YouTube, pero de uso orientado a las presentaciones de series de diapositivas.[4] 
 El sitio web recibe alrededor de 56 millones de visitantes únicos al mes y alrededor de 16 millones de usuarios registrados. El 4 de mayo de 2012 fue adquirida por LinkedIn. Los principales competidores de este servicio son Scribd, Issuu y Docstoc.

Características:
En la sección de información personal se pueden completar los campos. 
En el apartado “tipo de cuenta” podrás seleccionar aquella que mejor te define.

ventajas:
  • Permite dar conferencias sin necesidad de cargar la presentación.
  •  La presentación se puede ver desde cualquier PC. 
  • Simplemente abriendo una pagina Web. 
  • Es más fácil compartir una presentación de trabajo con otros colegas. 
  • Permite enviar presentaciones con varios megas, difíciles de enviar por correo.
  •  Sólo colgándola en Slideshare envía la dirección de enlace. 
  • Se evitan los spam de amigos
  •  La aplicación permite hacerles comentarios a las presentaciones.
  •  Se pueden clasificar con Tags. Es decir palabra clave que las asocia e informa el contenido.

https://es.slideshare.net/3143404143/presentacin-1-77959479

domingo, 19 de febrero de 2017

Automovilismo

El automovilismo es el deporte que se practica con automóviles. En la mayoría de las modalidades, los automóviles deben completar un recorrido en el menor tiempo posible, o bien recorrer un circuito la mayor cantidad de veces en un tiempo fijo. Existen otras disciplinas que tienen objetivos distintos, por ejemplo el drifting, donde los pilotos deben realizar derrapes espectaculares.
El automovilismo es uno de los espectáculos más populares del mundo y algunas competiciones, como por ejemplo la Fórmula 1, cuentan con más seguidores que muchos otros deportes. Asimismo es el que mueve más dinero, involucrando a un gran número de empresas, fabricantes, deportistas, ingenieros y patrocinantes. Los ingenieros desarrollan las últimas tecnologías en motores, aerodinámica, suspensión y neumáticos para lograr el máximo rendimiento; estos avances han beneficiado a la industria automotriz, con los neumáticos radiales y el turbocompresor, así como otros adelantos.
Cada categoría tiene su reglamento que limita las modificaciones permitidas para los motores, el chasis, la suspensión, los neumáticos, el combustible y la telemetría.
Dada la alta velocidad que desarrollan los automóviles y la utilización de combustibles, el automovilismo es un deporte extremadamente peligroso. Aunque las medidas de seguridad han progresado a lo largo de las décadas, frecuentemente ocurren colisiones, incendios y otros accidentes que causan lesiones e incluso muertes a competidores y espectadores.
La Federación Internacional del Automóvil es la institución que organiza el automovilismo a nivel mundial. Sus miembros son las asociaciones nacionales de cada país, que rigen las competiciones dentro de su territorio.

Disciplinas

Las disciplinas automovilísticas pueden tener diferentes clasificaciones: por tipo de automóvil (monoplaza, turismo, stock, de producción, gran turismo, clásicos...), por el tipo de competición (circuito de asfalto, de tierra o de hielo, rally, campo a través) y por el objetivo (velocidad, resistencia, derrapadas). Algunas de las más destacadas e ilustrativas de lo anterior, son:

Monoplazas

Largada de la Carrera de Fórmula 1 en el Gran Premio de Estados Unidos del 2003 disputado en el circuito de Indianápolis
Los monoplazas son vehículos diseñados especialmente para competición. Llevan alerones y neumáticos anchos para agarrarse al piso lo más posible, y las ruedas no están por lo general cubiertas. Son vehículos muy bajos, pues rondan el metro de altura, y hay solamente lugar para una persona (de ahí el nombre monoplaza).
La Fórmula 1 es la categoría más popular, sobre todo en Europa. Los equipos, generalmente divisiones de fabricantes (Ferrari, Mercedes, Renault y Red Bull) utilizan presupuestos de cientos de millones de euros para desarrollar las últimas tecnologías que les permitan ganar centésimas de segundo en la pista.
En Estados Unidos las dos categorías más importantes a principios de la década de 2000 eran la Champ Car World Series y la IndyCar Series. Utilizan autos menos costosos de construir y mantener que la Fórmula 1 (los equipos tienen presupuestos de unos 30 millones de dólares estadounidenses por año) y generalmente más competitivos entre sí. Mientras que la Champ Car corría casi siempre en trazados callejeros y autódromo, la IndyCar Series recién celebró carreras fuera de óvalos en la temporada 2005. En 2008, la Champ Car fue absorbida por la IndyCar Series.
Entre las fórmulas menores se encuentran la GP2 Series, Fórmula 3, GP3 Series, Fórmula Nippon, la Fórmula Renault y la Fórmula Toyota.
En 2014 se suscitó la temporada inaugural de la Fórmula E, categoría de competición de monoplazas eléctricos organizada por la Federación Internacional del Automóvil (FIA).1

Rally

Las competiciones de rally se desarrollan por vías públicas cerradas al tránsito rodado; los participantes (piloto y copiloto) deben recorrer un camino predeterminado en el menor tiempo posible. Cada automóvil sale con un minuto respecto del siguiente, por lo que no hay contacto visual ni físico entre ellos. Generalmente los automóviles son derivados de los de producción; según la categoría se modifican más partes y en mayor medida.
El Campeonato Mundial de Rally utiliza automóviles del segmento C con diferentes preparaciones. Los más potentes y utilizados por los equipos oficiales son los World Rally Car usan motores de 1.6 L con turbocompresor y altamente modificados. En los últimos años varias marcas compiten arduamente por la victoria: Citroën, Volkswagen o Ford, entre otras. Entre los rallys más famosos se encuentran Montecarlo, Finlandia, Suecia, Acrópolis, Córcega (Francia), el RAC (Reino Unido) o el Catalunya-Costa Daurada (España).
Paralelamente corren los campeonatos de WRC2 y WRC3, que alternan las fechas del Mundial.

Aceleración

Las carreras de aceleración o picadas (drag racing en inglés) es una disciplina de automovilismo en la que generalmente se ven envueltos dos autos en una pista recta de, típicamente, 1/4 de milla o 1/8 de milla (402 y 201 metros respectivamente). La finalidad de tal carrera es llegar antes que el contrario. Esta disciplina difiere de las otras en la escasa duración de cada carrera, menos de diez segundos con los automóviles más potentes.

Turismo

Esta categoría se corre en circuitos cerrados de asfalto con automóviles de turismo. Para emparejar las prestaciones y bajar costos, los automóviles tienen muchos elementos en común con sus hermanos de producción, con modificaciones en aspectos como la seguridad, motor, frenos, y suspensiones.
Debido a tener carrocería más fuerte y a ser carreras cortas (generalmente de entre media y una hora), los automóviles de turismo suelen tener más contacto físico que los monoplazas o los GT.
Acción del Campeonato Mundial de Turismos en la fecha disputada en agosto del 2005 en el circuito de Oschersleben
En 2005 se estrenó el Campeonato Mundial de Turismos (WTCC), que corre generalmente en Europa pero también en México, Turquía y China y que en el que resultó vencedor el británico Andy Priaulx con un BMW 320i del equipo BMW Great Britain. Las constructoras Alfa Romeo, BMW, Chevrolet, SEAT ya están participando, y se espera la llegada de más fabricantes a la categoría. Utilizan el reglamento Super 2000, similar al Grupo 2 de los años 1990, con motores atmosféricos de 2,0 litros y modificaciones limitadas.
Durante los años 2001 a 2004 se corrió el Campeonato Europeo de Turismos (ETCC) que actualmente ha dado lugar al mundial. En 2001 y 2002 el vencedor fue Fabrizio Giovanardi con un Alfa Romeo 156, en 2003 Gabriele Tarquini consiguió el título de pilotos y Alfa Romeo retuvo el de constructores demostrando así que el 156 era muy competitivo. En 2004 Tarquini terminó segundo en el campeonato con su Alfa cediendo el título a Andy Priaulx con un BMW 320i.
Mucho más popular, sobre todo en Europa Central, es el Deutsche Tourenwagen Masters ("Master Alemán de Turismos"). BMW, Audi y Mercedes-Benz corren con sus sedanes del segmento D altamente modificados, con 1050 kg de peso total y motores V8 que rondan los 500 CV de potencia máxima. Con tracción trasera y sin ayudas electrónicas, los pilotos demuestran sus habilidades para dominar el automóvil, tanto como para adelantar a otros rivales.
Ford y Holden (filial de General Motors) se baten en Oceanía en el V8 Supercars. Los Falcon y Commodore, de 1355 kg de peso y con motores V8 5,0 de 650 caballos, recorren Australia y Nueva Zelanda en busca de la victoria. Cada fecha tiene un esquema distinto: los 1000 km de Bathurst y los 500 km de Adelaida son carreras de resistencia; otras fechas son una carrera corta y dos largas, o dos de media distancia, por ejemplo.
El Turismo Carretera es la competición de turismos más importante de Argentina. Chevrolet, Dodge, Ford y Torino son los máximos exponentes de la categoría, con pilotos como los hermanos Oscar y Juan Gálvez, Guillermo Ortelli y Juan María Traverso.2
Volkswagen es la marca predominante en México en cuanto a los automóviles turismo, el legendario Campeonato de Resistencia (CARreras) fue el pionero en la introducción de los autos turismo en México, teniendo carreras de 24 horas en el Autódromo Hermanos Rodríguez, 6 Horas en Pachuca, 3 Horas en Tulancingo, y algunas otras en Veracruz, Querétaro. Cayó ese Campeonato en el 1995; y fue retomado en el año 1996 por la Copa Turismo México, campeonato en el cual se encuentran hasta ahora estos vehículos (Categoría GT III), que han sido desarrollados con motores Volkswagen 2.0 litros de alrededor de 150 hp y unos 750 kg de peso, que los llevaron a desarrollar unos 240-260 km/h en promedio. Compiten carrocerías de diversas marcas como Audi, Volkswagen, Opel, SEAT, Renault, aunque con el mismo motor reglamentado ya antes mencionado; son carreras muy entretenidas y parejas, en las que los automóviles se mantienen en el mismo segundo.

GT y sport prototipos

Los GT son versiones de competición de automóviles deportivos, como el Porsche 911 o la Ferrari 550 Maranello. Por su parte, los sport prototipos están diseñados exclusivamente para competición, y no están relacionados con automóviles de calle. Las subcategorías permiten chasis de fibra de carbono, tubulares o solamente derivados de los de serie; cilindrada (según si utilizan sobrealimentación o no), peso y tanque de combustible. Se establecen los límites de forma que, al correr todas las categorías al mismo tiempo, haya cierta equidad en los tiempos.
Los GT y sport prototipos se usan frecuentemente en carreras de resistencia, donde tripulaciones de varios pilotos se turnan al volante de un mismo automóvil para recorren largas distancias o varias horas en circuitos cerrados. Generalmente son carreras de 4, 6, 12 ó 24 horas, o de 500 o 1.000 km.
Las 24 Horas de Le Mans es la carrera de resistencia más famosa, seguida por las 24 Horas de Spa, las 24 Horas de Nürburgring, las 24 Horas de Daytona, las 12 Horas de Sebring y Petit Le Mans. Varias de ellas han formado parte del Campeonato Mundial de Resistencia. Imitando a Le Mans, se crearon en América del Norte dos categorías similares: la Grand-Am Rolex Sports Car Series y la American Le Mans Series, que luego se fusionaron en el IMSA SportsCar Championship. En Europa se disputa la European Le Mans Series.
Los GT y sport prototipos también se usan en carreras sprint, de menos de dos horas de duración. Esto ocurre principalmente a nivel regional y nacional. El Campeonato FIA GT fue la categoría oficial de la FIA de la especialidad, actualmente denominada Blancpain Sprint Series.

Automóviles stock

Anglicismo para vehículos de competición de bajos costos. Se diferencian de los turismos, de los GT y de los sport prototipos en que tienen tecnologías más "sencillas", sin embargo, esto no es impedimento para que los autos desarrollen velocidades mayores a los 300 km/h.
Acción del NASCAR en las Daytona 500 del 2004
En Estados Unidos corren casi siempre en óvalos, desde 1/8 de milla (200 metros) hasta 8/3 de milla (4.250 metros), tanto de asfalto como de tierra. La NASCAR es la organización que fiscaliza las categorías más importantes: la Copa NASCAR, la Xfinity Series (antes Nationwide Series), y la Truck Series. Esta última, a diferencia de las otras dos categorías de NASCAR, se realiza en camionetas pickups modificadas.
El Turismo Carretera es la categoría más popular en Argentina. Se toman como base los Chevrolet, Ford, Dodge y Torino de los años 1970, y compiten en circuitos mixtos en todo el país, incluyendo el óvalo de Rafaela con chicanas. Originalmente se competía en carreteras públicas.3
En México existe el campeonato NASCAR Toyota Series, que desde el 2007 cuanta con el aval oficial de NASCAR (National Association for Stock Car Auto Racing). Este espectacular serial se corre principalmente en óvalos, tales como la media milla de San Luis Potosí, el óvalo del Autódromo Hermanos Rodríguez, el Trióvalo Internacional de Guadalajara y el superóvalo de Puebla, así como en autódromos con el de Monterrey. Los "Stock Cars" de NASCAR Toyota Series, junto con su categoría co-estelar, los Mini Stocks - formada por autos de 4 cilindros, representan la forma más popular de automovilismo tipo stock en México.

Rallycross y autocross

Rallycross y autocross son competiciones realizadas en circuitos de menos de 2000 metros de largo. Rallycross combina asfalto con tierra, mientras que autocross solo incluye gravilla. En Estados Unidos son muy populares las carreras en óvalos de tierra.

Rally raid

Carlos Sainz en el Rally Dakar, considerado uno de los rallies más duros y el más famoso del mundo.
Un rally raid o rally campo a través es una competencia en desiertos que duran semanas; cada día se recorren cientos de kilómetros de un pueblo a otro. Muchas veces no hay caminos delineados, sino que hay que correr campo a través. Los vehículos deben soportar calor intenso, arena y viento, teniendo que poder atravesar obstáculos importantes. La carrera más famosa de este tipo es el Rally Dakar.

Carrera de montaña

Una carreras de montaña se disputa en recorridos cortos de puertos de montaña con pendientes elevadas. Al igual que en el rally, los pilotos largan separados entre sí por varios segundos, de manera que el piloto se enfrenta al reloj y no precisa adelantar rivales. Los trazados, de entre 1 y 10 km de longitud, se recorren entre una y cuatro veces según el reglamento de la carrera. Cuando la llegada está a una altitud mayor que la largada, se habla de una carrera de trepada, subida o ascenso. En tanto, cuando la llegada está por debajo de la largada, se dice que la carrera es de descenso o bajada.

Karting

Un kart es un automóvil pequeño y bajo de competición, con el cual se conduce en circuitos, angostos y con muchas curvas cerradas (llamados kartódromos). El karting es la categoría en la que suelen debutar quienes desean convertirse en pilotos profesionales. Por la ausencia de amortiguadores y baja distancia al suelo, conducir un kart genera una gran sensación de velocidad.

Slalom

Es una competición automovilística donde los competidores demuestran su pericia evadiendo obstáculos, generalmente conos. Esta disciplina normalmente es de exhibición dentro de competencias importantes, aunque en algunos países existe como competencia por sí misma4 . El slalom también es un ejercicio común en las escuelas de conducción deportiva, para entrenar al conductor en el control del vehículo.5

Drift

Los drifting son una modalidad en la cual los pilotos deben doblar sus automóviles formando derrapes. Surgido en Japón, dos de las categorías más reconocidas de esta modalidad son el D1 Grand Prix, la Formula Drift o el campeonato Europeo del King of Europe. Pero la asociación que nuclea esta disciplina es la World Drift cuyos representantes mundiales son: Mike Procureur, presidente del King of Europe Series y representante de Europa. Alejandro Radetic, Presidente del Top Race Drifting y representante de Sud América. Samer Khadra, presidente del SSK Racing y representante del Medio Oriente. Michael Munar, presidente de XDC Xtreme Drift Circuit y representante de U.S.A.

Competiciones importantes de automovilismo

  • Bandera de las Naciones Unidas Fórmula 1
  • Bandera de las Naciones Unidas Campeonato Mundial de Rally
  • Bandera de las Naciones Unidas Campeonato Mundial de Turismos
  • Bandera de las Naciones Unidas Rally Dakar
  • Bandera de las Naciones Unidas Fórmula E
  • Bandera de ItaliaBandera de Estados UnidosBandera de Unión Europea Ferrari Challenge
  • Bandera de Estados Unidos IndyCar Series
  • Bandera de Estados Unidos NASCAR Cup Series
  • Bandera de Argentina Turismo Carretera
  • Bandera de Argentina Súper TC 2000
  • Bandera de Argentina Top Race
  • Bandera de Brasil Stock Car Brasil
  • Bandera de Australia V8 Supercars
  • Bandera de Alemania DTM
  • Bandera de Japón Super GT Japonés
  • Bandera de Estados Unidos Formula Drift
  • Bandera de Francia Trofeo Andros
  • Bandera de México Baja 1000
  • Bandera de México Baja 500
  • Bandera de Francia 24 Horas de Le Mans

    Normas técnicas

    Chasis

    La anchura total del monoplaza, excluyendo los neumáticos, no puede ser mayor a 1800 mm y la altura total no puede exceder los 950 mm y la longitud máxima no superar los 4580 mm. Las demás normas establecen límites indirectos sobre casi todas las dimensiones, por lo que casi todos los aspectos del coche llevan regulaciones de talla. En consecuencia, los distintos coches tienden a estar muy cerca del mismo tamaño.
    Actualmente, el peso total del monoplaza con neumáticos de seco y con el piloto dentro usando la indumentaria completa, no puede ser menor a 702 kg en todo momento durante un evento.
    El coche debe tener cuatro ruedas montadas externamente del chasis. Las de la parte anterior son las únicas que pueden virar, mientras que las posteriores son las únicas que pueden tener tracción. Actualmente hay unas distancias mínimas entre las ruedas y el chasis.
    El chasis principal contiene una jaula de seguridad, la cual contiene el puesto de conducción y su función es reducir el impacto recibido por un posible choque frontal y lateral, que va desde la parte superior del casco del piloto y rodea todo el cockpit. El depósito de gasolina se encuentra justo detrás del puesto de conducción. Adicionalmente, el coche debe tener barras reforzadas delante y detrás del piloto. El piloto debe ser capaz de entrar y salir del coche sin más esfuerzo que retirar el volante.
    También hay normas sobre pruebas de choque obligatorias. Hay una prueba de impacto frontal contra una barra de acero a 30 mph (48 km/h), en la cual la desaceleración media no debe exceder 25 g, con un máximo de 60 g para un máximo de 3 milisegundos, sin dañar el chasis más allá de la sección de la nariz.1 El mismo chasis debe sostener un impacto trasero de un trineo a 30 mph (48 km/h), sin daño en el frente del eje trasero.1 La jaula de seguridad no está permitido que se aplaste más allá de 50 mm, y un fallo estructural sólo se permite en los primeros 100 mm del cuerpo.2 El impacto de objetos de 780 kg a 10 m/s debe ser desacelerado a menos de 20G, y absorber no menos del 15 % y no más del 35 % de la energía total; 80 KN no pueden exceder más de 3 milisegundos.2 El volante debe sobrevivir al impacto de un objeto de 8 kg y 165 mm de diámetro a 7 m/s sin deformación de la rueda o daños en el mecanismo de liberación rápida.2
    Además, existen "pruebas de compresión" en los laterales de cabina, tanque de combustible y nosebox (parte del coche que conecta el monocasco con el alerón delantero). El habitáculo debe sobrevivir a una fuerza de 25 kN sin falla. Para el tanque de combustible, se aplican 12,5 kN. Está permitida una deformación máxima de 3 mm.2 Para el borde del habitáculo, las cifras son de 10 kN y 20 mm.2 El nosebox debe resistir 40 kN durante 30 segundos sin falla.2
    En 2013, se han añadido pruebas de flexión en los alerones más estrictas. Estas pruebas colocan un peso de 102 kg para comprobar que el alerón delantero no flecta más de 10 milímetros hacia abajo, realizándose la prueba en los extremos del alerón delantero (donde ya se realizaba con anterioridad) y ahora también en la nariz del morro.

    Motor

    Los motores de Fórmula 1 deben ser sobrealimentados mediante un turbocompresor, de cuatro tiempos, de combustión interna a gasolina y con motor alternativo de pistones circulares con un máximo de dos válvulas de admisión y dos de escape por cilindro. Desde 2014, los motores deben ser V6 (6 cilindros en V a 90º) con una cilindrada máxima de 1600 cc. Además, se acompañan de un sistema híbrido.
    El cigüeñal y el árbol de levas deben estar hechos de acero o hierro fundido. El uso de materiales compuestos de carbono para el bloque de cilindros, culata y pistones, no está permitido. La velocidad de giro del cigüeñal debe estar limitada para que no exceda las 15 000 rpm.
    El flujo másico máximo de combustible no excederá los 100 kg/h. Sea cual sea el valor exacto de este flujo máximo, un 75 % deberá inyectarse directamente dentro de los cilindros. Está prohibido que la presión del sistema de inyección de gasolina exceda los 500 bares. Sólo se permite un inyector de gasolina por cilindro. También está prohibida la inyección de una sustancia en los cilindros que no sea aire y combustible (gasolina).
    Los motores son turboalimentados y con sistemas de recuperación de energía (ERS). La potencia es de 600 HP, más un ERS de 163 HP. El ERS no sólo acumulará energía en las frenadas, sino que también sacará partido del calor residual del turbocompresor. El ERS puede ser usado durante 33.3 segundos por vuelta.
    La longitud variable de admisión y de escape están prohibidos. Tampoco están permitidos los sistemas de temporizado variable de la apertura de válvulas. El sistema de escape solo podrá tener una salida central, que redirigirá los gases calientes para crear una mayor adherencia a la pista.

    Sistemas eléctricos

    Los sistemas eléctricos y de control a bordo, una vez inspeccionadas al inicio de la temporada, no podrán ser modificados sin autorización previa. Encendidos electrónicos, sistemas de lanzamiento y, desde 2008 también el control de tracción, están prohibidos. Los ordenadores deben contener un sistema telemétrico de información de datos sobre accidentes.
    El motor solo se podrá arrancar en el box, pit-lane o en parrilla de salida, y se podrán usar dispositivos de arranque separados. Si el motor está equipado con un dispositivo anti-bloqueo, este deberá ser ajustado para cortar el motor en menos de diez segundos en el caso de un accidente.
    Cuando los monoplazas se dispongan a entrar en el pit-lane deberán apagar el motor de combustión y permanecer con el motor eléctrico. El motor de combustión se podrá volver a poner en marcha en la salida de la calle de boxes. El motor de combustión deberá poder pararse y ponerse en marcha desde la cabina de pilotaje sin ayuda externa.
    Todos los coches deben llevar varios LED (rojo, azul y amarillo) en la cabina para proporcionar al piloto información sobre las condiciones y las señales en pista. Dichos LED deben tener un diámetro mínimo de 5 mm y deben estar montados en el campo visual normal del piloto.

    Cambio de marchas

    El cambio de marchas automático es considerado una ayuda para el piloto y no está permitido. A la hora de cambiar de marchas, el embrague y el acelerador no necesitan estar bajo el control del piloto. La caja de cambios estará equipada con 8 marchas, una de las cuales se usará para transitar a bajas velocidades, como cuando se atraviesa por el callejón de boxes.
    Durante el inicio de la carrera, solo se permite realizar un cambio de marchas en la salida antes de que el coche haya superado los 100 km/h. De este modo, cualquier marcha debe ser capaz de acelerar de 0 a 100 km/h a 15 000 revoluciones por minuto.
    Está prohibido modificar la relación de los cambios durante la temporada anual. El equipo deberá indicar cuál será la combinación de su preferencia y será la que deberá utilizar toda la temporada. Las cajas de cambios deben usarse durante seis carreras consecutivas; si se rompe antes de los seis eventos, el piloto es sancionado.

    Repuestos

    Ningún competidor puede tener más de un coche disponible para su uso en cualquier momento durante un evento. Ningún piloto puede utilizar más de cinco motores en un mismo Mundial. Si un piloto usa más de cinco motores, perderá diez plazas en la parrilla de salida.
    Ningún piloto puede usar más de una caja de cambios durante seis eventos consecutivos en los que compita su equipo. Si un piloto usa una caja de cambios de recambio perderá cinco plazas en la parrilla de salida.

    Difusores soplados

    Desde el Gran Premio de Europa de 2011 los equipos ya no pueden ajustar el mapa de motor entre la sesión de calificación y la carrera. Los sistemas de soplado caliente y soplado frío a través de los difusores también están prohibidos.

    Alerón trasero móvil (DRS)

    Hasta la temporada 2012, los pilotos podían activar el DRS durante los libres y la calificación las veces que quisiesen. A partir de 2013, se puede utilizar únicamente en carrera en las zonas delimitadas del circuito a tal efecto y cuando el piloto que quiera adelantar esté a menos de un segundo del coche precedente al pasar por la zona de detección.
    El doble DRS activo, utilizado por Mercedes y Red Bull en 2012, quedó prohibido a partir de 2013. Consistía en unas ranuras instaladas en los laterales del alerón trasero que, si bien permanecían tapadas por el plano superior del alerón, al activar el DRS —el sistema que levanta dicho plano para reducir la resistencia al aire y ganar velocidad en las rectas— se descubrían estas ranuras, dejando pasar el aire por ellas y permitían ganar todavía más velocidad punta, dirigiendo el aire al alerón delantero o de nuevo a otra zona del alerón trasero.
    El reglamento no prohíbe sin embargo el doble DRS pasivo, un sistema que habrían probado Mercedes y Lotus en sesiones de libres en 2012. Por lo visto en 2012, año en el que no se llegó a probar en carrera, el sistema no daría tantos beneficios en el rendimiento del monoplaza.

    Reabastecimiento de combustible

    Desde de 2010, el reabastecimiento de combustible ya no está permitido durante la carrera, arrancando cada vehículo con el depósito de combustible lleno (o con el que consideren suficiente para la carrera).

    Neumáticos

    Según el reglamento actual, los neumáticos no pueden tener un diámetro mayor 660 mm para las gomas de asfalto seco y 670 mm para las de asfalto mojado. Los neumáticos delanteros no deben ser más anchos de 245 mm y los traseros no deben superar los 345 mm.
    Un solo proveedor de neumáticos suministra todos los neumáticos a todos los equipos, estando esta norma vigente desde la temporada 2007. Todos los neumáticos deben utilizarse tal como se suministran por el fabricante. Cualquier modificación o tratamiento están prohibidos. Los neumáticos sólo se puede inflar con aire o nitrógeno. Cualquier proceso cuya intención sea reducir la cantidad de humedad en el neumático y/o en su gas de inflado está prohibido. Desde 2015 también está prohibido usar elementos de calentamiento sobre la superficie exterior del neumático.
    En 2016 se introduce un nuevo tipo de neumático ultra-blando, con lo que se elevan a siete los tipos distintos de neumático: cinco tipos para seco y dos para mojado. Las cinco opciones para seco, de más duro a más blando, son: duro, medio, blando, súper-blando y ultra-blando. Los neumáticos más duros duran más vueltas, mientras que los neumáticos más blandos proporcionan un menor tiempo de vuelta. Las opciones para mojado son los neumáticos denominados intermedios y los de lluvia extrema.
    Antes de cada carrera, la FIA y el proveedor de neumáticos elegirán tres opciones para seco de entre las cinco disponibles, proporcionando un juego de cada uno de estos compuestos a todos los pilotos en cada Gran Premio. El juego más blando deberá ser usado obligatoriamente en la ronda Q3 de clasificación. Los otros dos juegos deberan ser usados por los pilotos obligatoriamente en la carrera. Además de estos juegos obligatorios, cada piloto podrá elegir otros 10 juegos de neumáticos diferentes de entre las tres opciones de seco seleccionadas, para poderlos usar durante todo el fin de semana, tanto en las rondas clasificatorias como en la carrera. Las opciones de mojado (intermedios y lluvia extrema), estarán siempre disponibles de manera adicional para usar en cualquier momento durante la clasificación o la carrera, siempre que se produzcan las condiciones para su uso (la existencia de lluvia o suelo mojado). En caso de autorizarse el uso de neumáticos de mojado, los pilotos estarán exentos de usar los juegos de neumáticos en seco obligatorios siempre que se use algún juego de mojado.
    Durante cada evento, los equipos tendrán que devolver los neumáticos de acuerdo con un cierto horario, pero pueden decidir qué juego de neumáticos devolver en los siguientes momentos: un juego tras los primeros 40 minutos de los Libres 1; un juego al final de los Libres 1; dos juegos al final de los Libres 2; dos juegos al final de los Libres 3. Los dos juegos obligatorios designados para la carrera no se pueden devolver durante los entrenamientos y deben estar disponibles para usarse en la carrera. Los diez primeros al final de la clasificación, es decir, los clasificados para la ronda Q3, tendrán que devolver también el juego del compuesto más blando seleccionado como obligatorio para esa ronda y empezar la carrera con las gomas con las que establecieron su tiempo más rápido en Q2. Todos los demás pilotos podrán usar el juego que se han ahorrado de la Q3 para la carrera.
    Cada compuesto se diferencia por un color diferente del logo de Pirelli en el flanco lateral: morado para el ultra-blando, rojo para el súper-blando, amarillo para el blando, blanco para el medio, naranja para el duro, verde para los de lluvia intermedios y azul para los de lluvia extrema.

    Normas Deportivas

    Eventos

    La distancia de todas las carreras será igual a la menor cantidad de vueltas completas que superen una distancia de 305 kilómetros (Mónaco 260 kilómetros). Sin embargo, en caso de transcurrir dos horas antes de completar la distancia de la carrera programada, al líder se le mostrará la bandera a cuadros cuando cruce la línea de llegada al final de la vuelta durante la cual el período de dos horas terminó.
    Si la carrera se suspende, la duración de la suspensión será añadida a este período de dos horas hasta un máximo de tiempo total de carrera de cuatro horas.
    El número máximo de eventos en el Campeonato es de 20, el mínimo es de 8. La lista definitiva de los eventos es publicado por la FIA antes del 1 de enero de cada año. Un evento puede ser cancelado si menos de 12 coches están disponibles para él.

    Pilotos

    Los equipos pueden usar cuatro pilotos distintos en una misma temporada, pudiendo puntuar cada uno de ellos. Además de estos, cada equipo puede utilizar pilotos adicionales en cualquier sesión de entrenamientos de viernes (no pueden pilotar más de dos pilotos en una misma sesión) siempre que estén en posesión de la Super Licencia de la FIA.

    Entrenamientos

    Ningún competidor puede realizar más de 15 000 km de tests en un mismo año. No se pueden realizar entrenamientos mientras se esté celebrando un evento del Mundial, durante el mes de agosto, o entre la semana previa a la primera prueba del Mundial y el 31 de diciembre del mismo año con una excepción: tres días de test en un lugar aprobado por la FIA para coches de F1.

    Calificación

    La sesión de calificación está dividida en tres sesiones: Q1, Q2 y Q3. Durante la Q1, cualquier piloto cuyo mejor tiempo exceda el 107 % del mejor tiempo marcado durante esa sesión, o que no llegue a marcar un tiempo, no podrá participar en la carrera. Sin embargo, bajo circunstancias excepcionales, como puede ser marcar un buen tiempo en la sesión de entrenamientos, los comisarios pueden permitir al coche empezar la carrera. Los últimos siete pilotos (seis desde 2013 debido a la desaparición de HRT) quedarán eliminados y no participarán en la Q2, comenzando la carrera del domingo según su clasificación en la Q1. De los participantes en la Q2, solo diez pasan a la Q3. En la Q3, los mejores diez pilotos lucharán para determinar el orden de salida para el Gran Premio del domingo.

    Parc Fermé

    Después de pesar los coches en cada sesión de calificación, los equipos están obligados a llevar sus coches a un sitio determinado del paddock, bajo la tutela de la FIA, conocido como "parque cerrado" (parc fermé). Los coches permanecen en el parc fermé desde tres horas y media tras la última sesión de calificación hasta cinco horas antes del comienzo de la carrera. Una vez allí no se puede trabajar en el coche excepto en tareas rutinarias de mantenimiento.
    Si un equipo tiene que hacer otros trabajos importantes, trabajos en el cuerpo del vehículo o ajustes de suspensión, el coche se iniciará desde la calle de boxes (pit lane).

    Carrera

    La calle de boxes se abre media hora antes del comienzo de la carrera, durante el cual los conductores pueden conducir en pista todo el tiempo que quieran, pasando por la calle de boxes cada vez para evitar la parrilla de salida. Los conductores deben estar en sus coches y en su lugar en la parrilla en el momento que el pit lane cierra 15 minutos antes de la salida; de lo contrario deben iniciar la carrera desde los boxes. Mientras tanto, los equipos pueden trabajar en sus coches en la parrilla.
    Diez minutos antes del comienzo se tiene que evacuar la parrilla de salida, y sólo podrán permanecer los mecánicos, jueces de pista y pilotos. Normalmente los equipos durante este tiempo mantienen el vehículo con las ruedas tapadas con calentadores para calentar mejor las ruedas. Tres minutos antes de la salida, los coches deben estar preparados y con los neumáticos preparados.
    Los motores deben estar en marcha un minuto antes de empezar la carrera, y quince segundos antes del comienzo todo el mundo debe abandonar la pista. 2 luces verdes en el semáforo de salida, indican el comienzo de la vuelta de formación, durante la cual los pilotos deben mantener sus posiciones (sin adelantar) excepto si el coche que va por delante se vea obligado a parar por un problema mecánico o haya tenido un accidente. Los coches dan la vuelta a la pista una vez, por lo general moviéndose de lado a lado para sanear los neumáticos, y realizando aceleraciones y frenadas bruscas para calentarlos, para posteriormente formar de nuevo en sus posiciones de partida en la parrilla. Una serie de cortos y controlados burnouts (derrapes de neumáticos) se realizan generalmente por cada conductor cuando se acerca a su posición en la parrilla, con el fin de maximizar la temperatura de los neumáticos traseros y limpiar cualquier resto de la vuelta de calentamiento.
    Si por alguna razón, el coche no puede empezar la carrera (fallo de motor durante la calificación o las prácticas, fallos de suspensión, etc), puede participar en la carrera, pero será penalizado con 10 plazas en la parrilla de salida. Por ejemplo, si un piloto se clasifica 3º, pero por algún problema debe cambiar el motor antes de la carrera (calificación, prácticas), empezará en la posición 13º. Algunos equipos deciden comenzar desde los talleres la carrera para poder aprovechar mejor la estrategia. Esto es, si comienzan desde talleres pueden cambiar el motor y cualquier otra parte del coche, además de tener neumáticos nuevos.
    La carrera comienza con cinco luces rojas controladas por el director de carrera de la FIA Charlie Whiting. Las luces se iluminan de una en una de izquierda a derecha en intervalos de un segundo, y luego se apagan a la vez después de un intervalo de entre 4 y 7 segundos, dando comienzo la carrera. Si la salida tiene que ser abortada por alguna razón, las cinco luces rojas se encenderán de forma normal, pero en el momento de la salida, las tres luces de color naranja parpadearán. Todos los motores se detienen y el inicio se reanudará a los cinco minutos. Si un conductor levanta la mano para indicar que no puede iniciar, el juez de esa fila ondeará una bandera amarilla, y después de unos segundos, tanto las luces rojas y naranjas se apagarán y la luces verdes se encenderá para indicar otra vuelta de formación.

    Conducción

    Los pilotos no pueden abandonar la pista sin un motivo justificado (se juzga que un piloto ha abandonado la pista si ninguna parte del coche está en contacto con el trazado). No está permitido realizar más de un cambio de dirección para defender la posición. Si un piloto se sale de la línea de pilotaje para defender su posición tendrá que dejar el espacio correspondiente a un monoplaza entre su propio coche y el límite del trazado al encarar la curva.

    Puntuación

    El campeonato de pilotos y constructores se decide por puntos, que son obtenidos dependiendo en la plaza en la que cada piloto acaba la carrera. Para recibir estos puntos, no hace falta acabar la carrera, pero al menos debe haber completado un 90 por ciento de lo que haya realizado el ganador de la carrera. Es posible que un piloto reciba puntos aunque se haya retirado antes de acabar la carrera. En este caso, la puntuación se basa en la distancia con otros pilotos. Uno de los Grandes Premios que fue polémico respecto a este tema es el Gran Premio de los Estados Unidos de 2005, en el cual sólo seis pilotos obtuvieron puntos por haberse retirado el resto al principio de carrera.
    En el campeonato de 2014, en la última carrera del mundial se asignaron el doble de puntos, con el fin de mantener la emoción del campeonato hasta el final. El sistema de puntuación actual para ambos campeonatos (pilotos y constructores) es el siguiente:
    Puesto Puntos por carrera
    25 puntos
    18 puntos
    15 puntos
    12 puntos
    10 puntos
    8 puntos
    6 puntos
    4 puntos
    2 puntos
    10º 1 punto
    Los pilotos posteriores a estos puestos no reciben ningún punto.
    Si el líder de la carrera ha completado menos de dos vueltas, no se otorgarán puntos. Se concederán la mitad de los puntos si el líder ha completado más de dos vueltas pero menos del 75 % de la distancia original de carrera; y se otorgarán todos los puntos si el líder ha completado el 75 % o más de la distancia original de carrera.
    El campeonato de pilotos y de constructores lo obtienen el piloto y el equipo que más puntos tengan. En caso de empate, la FIA compara las veces que el piloto ha acabado la carrera en determinada posición. En este caso, el que más veces haya quedado en primera posición es el ganador, en el caso de haber empate, el ganador sería el que más veces hubiera quedado en segunda posición y así hasta deshacer el empate.
    Por ejemplo, si Ayrton Senna y Alain Prost empataran al final de la temporada, y Prost tuviera seis victorias y tres segundas posiciones, pero Senna hubiera ganado seis veces y cuatro segundas plazas (aunque Senna tenga menos terceras plazas), Senna sería el ganador.

    Banderas

    Las banderas en la Fórmula 1, y por extensión en el automovilismo, son algo imprescindible, puesto que son la manera de comunicarse de los comisarios de pista a los pilotos. Es como saberse las señales de tráfico, los conductores deben de conocer y respetar las distintas banderas. Las dimensiones mínimas son 60 cm × 80 cm, excepto la roja y la de cuadros que tienen que ser de cómo mínimo 80 × 100 cm.3
    Bandera Denominación Presentación Significado3
    F1 chequered flag.svg Bandera a cuadros Agitada Final de carrera, o en su caso, de cada una de las sesiones de la competición.
    F1 red flag.svg Bandera roja Agitada Detención de los entrenamientos o de la carrera ya sea por un accidente o por causas meteorológicas. Todos los pilotos deben reducir inmediatamente su velocidad, detenerse si es necesario y volver a los boxes —o al lugar previsto por el reglamento de la prueba—. Está prohibido adelantar. Esta bandera se muestra únicamente por orden del director de carrera. Todos los semáforos del trazado se pondrán en rojo.
    F1 yellow flag.svg Bandera amarilla Agitada Peligro, no se permite el adelantamiento y se debe reducir la velocidad. Puede ser mostrada a los pilotos de dos formas diferentes:
    • Una bandera amarilla: reducir la velocidad, no adelantar y estar preparados para variar la trazada debido a la presencia de un peligro en un borde de la pista o en una parte de la misma.
    • Dos banderas amarillas: reducir la velocidad, no adelantar y prepararse para variar la trazada o incluso para detenerse debido a la presencia de un peligro que obstruye la pista total o parcialmente.
    Se muestran normalmente en el puesto de señalización inmediatamente anterior al peligro, aunque en algunas ocasiones se pueden mostrar en más de uno. La presencia de esta bandera antes de la salida, por la imposibilidad de algún conductor de empezar, obliga a la cancelación de la salida. Al reiniciar, se suele realizar otra vuelta de calentamiento.
    F1 yellow flag.svgF1 safety car.png Bandera amarilla y rótulo «SC» Agitada la amarilla El coche de seguridad —safety car en inglés— está interviniendo en la pista, por lo hay que reducir la velocidad, no adelantar, e incluso estar preparados para detenerse y variar la trazada ya que un peligro obstruye de forma total o parcial la pista.
    F1 yellow flag with red stripes.svg Bandera amarilla con franjas rojas Estática Existencia en la pista de un elemento que causa disminución de la adherencia. Puede mostrarse por restos de aceite o por presencia de fragmentos de coche en pista; también se muestra en aquellas zonas del circuito donde la pista está seca y comienza a llover. Los conductores deberán reducir la velocidad en ese punto.
    F1 green flag.svg Bandera verde Agitada El peligro ha pasado y se puede volver a adelantar. Cuando el director de carrera lo requiera, se puede mostrar también durante la vuelta de calentamiento o al principio de una sesión de entrenamientos de forma simultánea en todos los puestos de señalización.
    F1 light blue flag.svg Bandera azul Agitada Tiene varios significados según cuándo se utilice:
    • Siempre —en entrenamientos y carreras—: se muestra estática al final del pit lane para indicar al piloto que sale del pit lane que hay coches que se aproximan por la pista. El semáforo del pit lane también muestra una señal parpadeante luminosa azul.
    • En los entrenamientos: el piloto debe ceder el paso a un coche más rápido al cual se precede.
    • En la carrera: el piloto va a ser superado por otro piloto que ha realizado al menos una vuelta más. El piloto que será superado debe permitir el adelantamiento tan pronto como sea posible.
    F1 black and white diagonal flag.svg Bandera dividida Estática con el dorsal Apercibimiento por maniobra peligrosa: El piloto ha realizado una maniobra antideportiva y recibe esta sanción. Se presenta una sola vez y si el competidor reincide en la falta, se le mostrará la bandera negra.
    Auto Racing Black.svg Bandera negra Estática junto al dorsal Exclusión total de la prueba: El piloto efectuó una maniobra antideportiva de suma gravedad, por lo que es sancionado con la exclusión total de la competencia. Suele ser exhibida de forma directa, o después de haberse mostrado la bandera dividida, dependiendo de la gravedad de la falta. Solo es exhibida por el comisario deportivo de la prueba. El piloto debe detenerse en su box o en el lugar designado previamente en el briefing, la próxima vez que se pase por la entrada de pit lane. En algunas ocasiones, las decisiones del comisariato respecto a una exclusión son tomadas una vez finalizada la competencia, debido a la realización de análisis de la maniobra efectuada por el piloto infractor. Asimismo, se puede aplicar una exclusión durante los entrenamientos, dependiendo de la gravedad de la falta del piloto.
    F1 white flag.svg Bandera blanca Agitada Existe un vehículo mucho más lento en la pista, ya sea de emergencias o de carreras.
    F1 black flag with orange circle.svg Bandera negra con círculo Estática junto al dorsal Indica al piloto que su vehículo tiene problemas mecánicos que pueden constituir un peligro para los demás competidores y para él, por lo que deberá detenerse en su box lo antes posible. Actualmente no es muy utilizada, puesto que en estas situaciones se suele avisar al piloto mediante radio.
    Actualmente hay unos leds en los volantes de los pilotos de tres colores: amarillo, azul y rojo, que les indican si hay mostrada alguna bandera (amarilla o roja) o si les están mostrando una bandera azul (led azul).

    Coche de seguridad

    A partir de la temporada de 2012 los coches podrán recuperar vueltas perdidas respecto al líder de la carrera (situación también llamada "desdoblarse") cuando esté el coche de seguridad en pista y volver a unirse a la carrera en la parte trasera. En caso de que las condiciones climáticas no fueran las apropiadas para continuar con la prueba, la Dirección de la carrera deberá posponer o suspender por fuerza mayor. Esta acción se realiza con el fin de preservar la integridad física de los competidores.

    Penalizaciones

    Los jueces de la carrera pueden penalizar a los pilotos por distintas acciones, por ejemplo comenzar antes de que se apague el semáforo, sobrepasar el límite en los talleres, causar un accidente, tocarse con otro piloto, bloquear antideportivamente, o ignorar banderas. También puede darse una penalización cuando, con el SC en pista, el piloto entra a los talleres antes de que los coches estén alineados en orden.
    Actualmente hay cinco tipos de penalizaciones:
  • El drive-through, que obliga al piloto a pasar por la calle de boxes sin detenerse, pero respetando el límite de velocidad.
  • El stop and go de cinco segundos, que obliga al piloto a ir al box, parar cinco segundos sin que los mecánicos puedan realizar ninguna acción y volver a salir.
  • El stop and go de diez segundos, que obliga al piloto a ir al box, parar diez segundos sin que los mecánicos puedan realizar ninguna acción y volver a salir.
  • Otra penalización es la de retroceder diez plazas en la parrilla de salida. Así, si el piloto se clasifica 1º, saldría en la 11º posición.
  • La penalización más grave es la bandera negra, que se utiliza cuando el piloto ha ignorado otras penalizaciones o ha hecho algo ilegal. El piloto es descalificado de esta manera y no obtiene ningún punto.
En las penalizaciones de drive-through o stop-and-go, el piloto tiene de límite dos vueltas para cumplir la penalización, en caso contrario será descalificado con una bandera negra. La excepción a esta regla es si el coche de seguridad se desplegó antes de que un conductor cumpla su pena, en cuyo caso no se le permite cumplir su pena hasta que el coche de seguridad vuelva al pulg. Si es penalizado cuando faltan cinco vueltas para terminar la carrera, no es necesario que cumpla la penalización, simplemente se le añadirán veinte segundos a su tiempo total al finalizar la carrera si tienen una penalización drive-through y 25 o 30 segundos si tiene una penalización stop-and-go.
Desde 2014 hay un nuevo sistema de penalizaciones parecido al carné por puntos. Cada piloto comenzará el Mundial con doce y de ahí se le irán reduciendo en función de las infracciones que cometa. En caso de quedarse a cero, el piloto tendrá una suspensión automática de una carrera.